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jueves, 21 de noviembre de 2013

Nokia Lumia 1020


El Nokia Lumia 1020 es un teléfono inteligente desarrollado por Nokia, con un sistema operativo Windows Phone 8 de Microsoft, presentado el 11 de Julio del 2013 en un evento para tal ocasión en Nueva York. Contiene la tecnología fotográfica Pure View, una técnica de su muestro de píxeles que reduce una imagen tomada en alta definición a una baja resolución, todo esto sin perder la alta resolución y sensibilidad de la luz, y permitiendo zoom sin pérdida. Mejora la versión anterior del Pure View de Nokia al añadir un nuevo sensor de 41 megapíxeles BSI con estabilización óptica que te permite sacar fotografías de 38 megapíxeles, y un grupo de lentes de Carl Zeiss de alta resolución f/2.2 esféricos. Además posee una cámara frontal de 1.2 megapíxeles.
Al Nokia Lumia 100 se le han agregado muchas herramientas de cámara mejor que los ajustes que permite el Windows Phone 8, con un grupo de anillos concéntricos que permiten cada cual ajustar valores como el nivel de exposición, balance de blancos, velocidad del obturador y tipo de ISO “al vuelo”, pudiendo ver al instante en la pantalla del teléfono los cambios antes de tomar la foto.
Se espera que la aplicación Pro Camera se lance para otros teléfonos. Lumia con suficiente memoria (1 Gb RAM) junto a las actualizaciones de firmware de Nokia Amber y Microsoft GDR2 en el verano boreal del 2013.

Reloj inteligente

RELOJES INTELIGENTES

Un reloj inteligente en inglés (Smart watchç9 es un reloj o pulsera revolucionario, qué ofrece funciones ampliamente mejoradas de un reloj de pulsera habitual, a menudo estas funciones son comparables con las de un PDA. Los primeros modelos de relojes inteligentes eran capaces de realizar funciones básicas como cálculos, traducciones o ejecutar mini juegos , pero los actuales relojes inteligentes ya son capaces de desempeñar funciones mejoradas, como las de un teléfono inteligente incluso un ordenador portátil. Muchos relojes pueden ejecutar aplicaciones móviles, algunos otros ejecutan un sistema operativo de teléfonos inteligentes para controlarlos, y unos pocos ya tienen las capacidades de técnicas de un teléfono móvil.
Estos dispositivos pueden incluir características como una acelerómetro, termómetro, altímetro, barómetro, brújula, cronógrafo, equipo de buceo, calculadora, teléfono móvil, GPS, pantalla grafica, altavoz, agenda, reloj, etc. Puede utilizar auricular inalámbrico, manos libres, micrófono, modem u otros dispositivos.
Cualquier dispositivo tiene un procesador de datos, memoria, entrada y salida. Se puede recoger información de los sensores internos o externos. Se puede controlar, o recuperar datos de otros instrumentos o equipos. Puede apoyar tecnologías inalámbricas como wi-fi, bluetooth y GPS. Sin embargo, un reloj inteligente solo puede servir como interfaz para un sistema remoto, como en el caso de los relojes que utilizan tecnología celular o Wi-Fi. 

Teclado làser

teclados laser teclados laser
En sus principios más básicos, todos los teclados – ya sean físicos o virtuales – son dispositivos de entrada. Una vez que has tecleado un número de caracteres, le está diciendo al teclado que envíe un comando a tu ordenador. Esto te permite escribir en un documento de texto, cerrar un programa o escribir la URL de una Web en un navegador. Pero aparte del elemento de ciencia-ficción que nos habrá venido a la mente, ¿qué es lo que diferencia un teclado virtual de un teclado normal?
Un teclado tradicional – uno que se conecta a la CPU o está integrado en un portátil – es por si mismo como un pequeño ordenador. Si los abres y miras en su interior, tiene un procesador y circuitos como en un ordenador. Debajo de cada tecla hay una serie de circuitos, que al ser pulsada, es conmutada. Esto hace que se envíe una pequeña carga eléctrica por los circuitos donde el procesador lo reconoce y lo analiza. A su vez, el procesador envía la información de las teclas al ordenador, y lo puede hacer de varias maneras. Los teclados más comunes conectan con el ordenador mediante un cable a un puerto del ordenador, aunque cada vez están más de moda los teclados inalámbricos que eliminan la necesidad de cables. Los teclados de portátiles conectan directamente al hardware del ordenador.
Cuando tecleas en un teclado virtual láser, no hay conmutadores por medio. De hecho, no hay partes móviles mecánicas por medio. El dispositivo proyecta la imagen de un teclado en una superficie plana no reflectable usando un diodo láser rojo. El láser, similar al que puedes ver en los punteros típicos que utilizan los profesores u oradores, brilla a través de un elemento óptico deflectivo, el cual es simplemente una pequeña imagen de un teclado. Esta imagen, con una lente óptica especial, expande la imagen a un tamaño adecuado para nuestro uso, y lo proyecta sobre una superficie.
Sin embargo, una simple imagen de un teclado no te llevará a ningún sitio – algo necesita analizar la información que estás tecleando en la imagen. Situado cerca del fondo del dispositivo, hay un diodo láser infrarrojo, el cual lanza un pequeño haz de luz infrarroja. Este haz de luz invisible corre paralelo a la superficie, y se localiza a solo unos milímetros de la imagen del teclado. Cuando empiezas a teclear, pasas el dedo en ciertas zonas del haz infrarrojo. Un semiconductor complementario de óxido de metal llamado CMOS, coge imágenes de las posiciones de tus dedos en el área del teclado, y un sensor especial analiza la localización de las teclas que queremos seleccionar. Entonces el dispositivo envía la información al ordenador para que reciba las órdenes.

Wi-fi


WIFI

Wi-Fi (/ˈwaɪfaɪ/; en algunos países hispanoparlantes /ˈwifi/) es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden cubrir grandes áreas la superposición de múltiples puntos de acceso.
Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local.



Historia 

Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre los distintos dispositivos.Buscando esa compatibilidad fue que en 1999 las empresas 3com, AironesIntersilLucent TechnologiesNokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos.De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. Se puede obtener un listado completo de equipos que tienen la certificación Wi-Fi en Alliance - Certified Products.En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, entre otras cosas.La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red Wi-Fi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).



Las 10 tecnologias mas revolucionarias


Según el MIT, estas serás las 10 tecnologías con mayor impacto este año.

1) Inteligencia artificial avanzada o deep learning

El deep learning es una rama de la inteligencia artificial (AI) que se centra en el desarrollo de software que imita el funcionamiento de las neuronas del cerebro. Ahora, gracias a las mejoras en supercomputación, la inteligencia artificial hace por fin honor a su nombre.

2) Paneles solares ultra-eficientes

Nuevos diseños en paneles solares, como uno desarrollado por el investigador Harry Atwater del Instituto Tecnológico de California (Caltech), prometen producir el doble de energía solar a un coste menor que los paneles actuales. Esto podría revolucionar para siempre la viabilidad y el interés por las energías renovables.

3) Análisis del "big data" en smartphones

Ya hay casi más móviles en el mundo que habitantes. Los millones de datos sobre qué hacemos y cómo con los móviles se podrá utilizar para nuevos fines inimaginables, como intentar predecir la propagación de enfermedades en función de las llamadas, SMS o conexiones de datos, algo que ya se investiga en África.

4) Redes sociales temporales

Mensajes que se autodestruyen poco después de ser enviados como fórmula para proteger la privacidad. ¿Es este el futuro de las redes sociales? Servicios como Snapchat ya lo intentan de esta forma.
Las 10 tecnologías más revolucionarias del 2013, según el MITS
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5) Relojes avanzados

Desde el Pebble a Apple, Samsung, Google o Microsoft. Sin duda, será una de las tecnologías que cambiarán 2013. Está por ver cuánto perdurarán los smartwatches en el tiempo.

6) Implantes de memoria

Investigadores como Theodore Berger, de la Universidad de Carolina del Sur, en Los Ángeles, ya trabaja en implantes cerebrales que imitan a las neuronas que intervienen en la memoria a largo plazo. No es el único. Los implantes cerebrales se ven como una gran esperanza para tratar pacientes de Azheimer o con derrames cerebrales.

7) Robots inteligentes a bajo coste

El MIT cree que robots industriales como Baxter, de bajo coste comparados con los actuales pero a la vez capaces de interactuar con el entorno de forma inteligente, serán el punto de partida para una revolución en el sector.
Las 10 tecnologías más revolucionarias del 2013, según el MITS
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8) Impresión 3D aplicada a la industria

La conocida como fabricación aditiva, es decir, la aplicación de la impresión 3D a la industria, promete poner patas arriba las formas tradicionales de fabricar productos. GE, por ejemplo, va a comenzar a utilizar impresoras 3D para producir partes de aviones.

9) Secuenciado prenatal de ADN

Secuenciar el ADN de un feto humano antes de que este nazca. Es el próximo paso que promete la genética y que podría predecir nuestro destino en cuanto a enfermedades, personalidad etc, antes incluso de llegar a este mundo. Varias compañías, como Illumina y Verinata, ya trabajan en ello.

10) Redes eléctricas superpotentes

Transportar energía eléctrica a miles de kilómetros de distancia de forma rápida, barata y efectiva. Es lo que prometen la redes eléctricas de alta tensión en corriente contínua (DC), que compañías como el conglomerado sueco ABB están desarrollando. El futuro: que la energía solar del Sáhara, por ejemplo, se consuma en Europa. 

jueves, 14 de noviembre de 2013

Tecno-antropologia

http://www.vocesenelfenix.com/content/ciencia-y-tecnolog%C3%AD-en-la-mirada-antropol%C3%B3gica


Los antropólogos y la tecnología

Para la antropología clásica, ejercitada en el estudio de las sociedades “salvajes”, la interrelación entre las esferas no era una novedad, ya que la disciplina se había desarrollado en torno a una idea fundante: el holismo (de hole: totalidad). La aproximación holística surgió gracias al empecinado intento por integrar las dimensiones materiales y simbólicas. Más allá de las orientaciones teóricas, los antropólogos han relevado, descrito e interpretado los sistemas de conocimiento nativos (aunque sea en términos de “creencias”) como la etnobotánica, etnopsiquiatría, etnoastronomía, etnomatemática, etc. También han investigado los sistemas de aplicación y transferencia del conocimiento y las técnicas, tales como: ritos iniciáticos, prácticas shamánicas o de la vida cotidiana, ya sean relativos a la salud/enfermedad, preparación y conservación de alimentos, construcción de casas, embarcaciones, obras comunitarias como puentes, canales o graneros, técnicas de agricultura, caza y pesca, confección de vestidos, producción de armas, herramientas y artefactos en general; sin perder la perspectiva y el interés por contextualizar estos conocimientos y técnicas en su medio cultural y considerándolos como parte de esa totalidad.
El sabio maestro Marcel Mauss enseñaba a los antropólogos –en su célebre Essai sur le Don (1903)– que las relaciones económicas no se producían dentro de una “esfera”, aislada y pura. Por el contrario, en las sociedades salvajes los mercados no reducían sus actividades al puro intercambio de mercancías u objetos; parecía evidente observar como las transacciones “económicas” eran a su vez intercambios simbólicos, religiosos, políticos, etc. En otras palabras, las relaciones de intercambio estaban saturadas de significados y contenían toda la trama de relaciones sociales que la modernidad se había esforzado por opacar. Algo similar a lo que Bruno Latour predica en la actualidad en escenarios más amplios y que abrió un debate cuyo punto de partida más perturbador se nutre de aquellos viejos axiomas de la antropología clásica: Las esferas no existen, la red lo es todo.
Los fenómenos y artefactos –todos– contienen la profundidad histórica del proceso que los conforma y la integridad de las relaciones que determinan su complejidad. Entonces, nada es meramente “técnico” ni meramente “social”, lared evidencia la densidad de las dimensiones y relaciones que componen la trama de la experiencia humana. La elección de un artefacto o de una determinada tecnología contiene más aristas que costos y beneficios y conlleva, en ciertos casos, poderosos significados que movilizan, contradicen, superponen, condensan o encubren el espesor de estas redes: ¿es que acaso podemos pensar en el Pulqui como en un simple avión? ¿El resultado de un test de ADN como una mera determinación científica? Claro que no podríamos escindir las implicancias políticas, subjetivas e históricas que representan esos ejemplos, pero casi siempre tendemos a considerar los artefactos tecnológicos como el producto neutro de una ciencia igualmente neutra, esotérica y aislada, en una esfera mucho más lejana e inaccesible que el derecho y la economía.
Los antropólogos, interesados en el proceso de producción de canoas –por ejemplo–, se interesaban tanto en la forma y el diseño como en la obtención de los materiales necesarios para su construcción, pero también en los tatuajes de los marineros y en las ceremonias y rituales que aseguraban la confianza en el artefacto y en los vientos; nos habían familiarizado con la trama de relaciones que pueblan y dan sentido a un “mero” artefacto.
La antropología clásica ha tratado de reunir e interpretar las articulaciones entre la vida material y la organización social, las disposiciones de la ley nativa y su particular economía –entendida como el sistema de intercambios que implicaba más que objetos–, la administración de los recursos naturales y los aspectos simbólicos de la cosmología, las particulares reglas de transferencia de conocimientos, técnicas y herramientas con el parentesco y la organización política.
La historia de los desarrollos teóricos de la antropología en torno al problema de la tecnología revela momentos de diversos reduccionismos –idealistas, culturalistas y materialistas– e interpretaciones sistémicas –funcionalismo, estructural funcionalismo– que oscilaron entre obviar la introducción de nuevas tecnologías derivadas del contacto con la sociedad occidental, hasta considerar estas innovaciones como herramientas “intrusas”, elementos “disruptores” y fuentes potenciales de conflictos y alteración en la vida social de los pueblos no occidentales. Esto significa que por lo general, incluso en las ocasiones en que la tecnología occidental fue concebida como un elemento exógeno y peligroso para la cultura en cuestión, los antropólogos han tendido a considerar las tecnologías “tradicionales” –es decir, las desarrolladas por los “nativos” en su propio contexto y con sus propios recursos– como una entre tantas de las expresiones materiales de una cultura determinada. Incluso algunas escuelas, como el evolucionismo del siglo XIX, han reflexionado explícitamente acerca del protagonismo de la tecnología en el desenvolvimiento universal de la humanidad, concibiendo a la misma como uno de los principales indicadores y vectores determinantes del progreso humano.
Por último, los antropólogos han examinado el impacto de la tecnología occidental en el contexto del colonialismo. Este “impacto” no sólo compromete la simple introducción de tecnologías exógenas, como por ejemplo el hacha de metal o las vacunas, sino también la incorporación (muchas veces por la fuerza) de nuevos términos en la organización del trabajo y la producción, la destrucción o pérdida de recursos naturales, tales como el propio territorio y especies de la flora y fauna local, y el detrimento o desaparición de técnicas y conocimientos específicos debido a la “reeducación” llevada a cabo como sólida imposición de la cultura “blanca” occidental.
Los mitos que construyen la tecnología occidental se encuentran imbricados en la superstición de las “esferas” autónomas, el progreso inevitable y cierta sospecha de blasfemia. Básicamente la tecnología se inscribe en el vórtice que tensa dos fuerzas antagónicas: tecnofobia y tecnofilia. La primera hunde sus raíces en los mitos de origen que nutrieron al romanticismo y que sueña la emergencia de la tecnología como una maldición divina –el anatema del artificio– y, análogamente en virtud de su sacralidad, la tecnología es conjeturada como redentora y portadora de la salvación de la humanidad.




Simuladores

   
SIMULADORES
 
Un simulador es un aparato, or lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".
Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.
En España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son Indra y EADS. Por otro lado, la empresa española DiD (actualmente SimuMAK), es la responsable del desarrollo de la mayor parte de los simuladores de maquinaria existentes en el mercado internacional, siendo MaqSIM4 (simulador completo para maquinaria de movimiento de tierras), su producto más destacado.
  • Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas adversas, ...). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. [2].
  • Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
  • Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
  • Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz , BVE Trainsim .
  • Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
  • Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims, Market Place, Flexsim, Emprendiendo.
  • Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
  • Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
    • Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca [3].
    • Simulador de ciberdefensa: reproduce un entorno en el cual se llevan a cabo acciones de ataque sobre un sistema de información determinado, pudiendo a su vez ejecutar acciones defensivas con el objetivo de verificar su eficacia ante dichos ciberataques. Estos simuladores suelen tener propósitos de entrenamiento y formación así como de experimentación y validación de nuevas tecnologías o configuraciones. Los simuladores de ciberdefensa pueden emplear diferentes técnicas en función del compromiso deseado entre fidelidad y escalabilidad. Algunas de estas técnicas incluyen virtualización, paravirtualización, emulación, simulación de tráfico de red, simulación híbrida, modelos analíticos, etc. Ejemplos: Simulador Avanzado de Ciberdefensa de Indra [4], Alcuin de ATC-NY, XNET de la Universidad Carnegie Mellon, SIMTEX de EADS, o CyberNEXS de SAIC.